Neverstair

Noc w niemożliwej wieży. Koszmary idą do światła, ale nigdy nie schodzą w dół — zwab je na schody bez końca i doprowadź matkę do kołyski, zanim obudzą dziecko. 100 plansz w dziesięciu rozdziałach.

Na szczycie wieży w kołysce śpi dziecko, a z cieni wychodzą koszmary — miękkie, trochę śmieszne stworki ze świecącymi oczami. Idą do najbliższego światła: do latarenki matki albo do lampki nad kołyską. Twoim zadaniem jest doprowadzić matkę do kołyski tak, żeby żaden koszmar nie mógł już do niej dojść. Wtedy wstaje świt, a koszmary rozwiewają się w motyle.

Jest jedna zasada, na której stoi cała gra: koszmary nigdy nie schodzą po schodach w dół. Zwab je wyżej, zejdź — i zostaną na górze. A na schodach bez końca, które w jedną stronę prowadzą tylko w górę, będą wspinać się w kółko do rana. W tym świecie liczy się to, co widać: drogi, które stykają się na ekranie, łączą się naprawdę — także dla koszmarów.

Czas płynie tylko wtedy, gdy coś robisz: każdy krok, obrót korby i chwila czekania to jeden ruch koszmarów, a kropki pokazują, dokąd pójdą. Z rozdziału na rozdział dochodzą spadacze, którzy nigdy nie wchodzą w górę, koszmary przestawiające wieżę płytami jak wskazówki zegara, latarnie-wabiki i sowy, których złudzenie nie oszuka.

Sto plansz w dziesięciu rozdziałach, każdą rozwiązał komputer i zostawił tylko te, które wymagają myślenia. Nocne niebo z księżycem, kołysanki na pozytywce i cofanie ruchu jednym przyciskiem. Postęp zapisuje się w przeglądarce, a gra działa na telefonie i komputerze bez instalacji.

Jak grać

  • Stuknij albo kliknij pole — matka pójdzie tam najkrótszą drogą, omijając koszmary.
  • Przycisk „Czekaj” albo stuknięcie matki: chwila, w której ruszają się tylko koszmary.
  • Koło korby przeciągnij palcem albo stuknij, żeby obrócić część budowli. Każdy ćwierćobrót to chwila — koszmary robią wtedy krok.
  • Strzałka w prawym górnym rogu cofa ostatni ruch, także gdy koszmar cię dopadnie.

Inne gry